viernes, 16 de junio de 2017

Pseudocódigo del cálculo del perímetro de un triángulo

Realizamos en word un pseudocódigo que nos sirve de base para programar un programa que calcule el perímetro de un triángulo:


martes, 13 de junio de 2017

Programas de aplicación

Un programa de aplicación es una clase de software que se diseña con el fin de facilitar al usuario un determinado trabajo. Esta particularidad lo distingue del resto de los programas.

Los procesadores de texto, las hojas de cálculo y las bases de datos forman parte de los denominados programas de aplicación. Esto demuestra que las aplicaciones informáticas sirven para automatizar tareas como la contabilidad o la redacción de textos.

En la imagen inferior podemos ver algunos ejemplos de programas de aplicación.

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https://adsocbtis735avp.files.wordpress.com/2014/09/software.jpg

Code.org

Code.org es un programa enfocado a enseñar a programar a personas de todas las edades mediante juegos. Nosotros realizamos el curso acelerado (el 5º), iniciando sesión con nuestra cuenta de Google

CODE es una organización no gubernamental estadounidense fundada por Hadi y Ali Partovi en 2012.

La organización comenzó como un proyecto luego de investigar que en un 90% de los colegios estadounidenses no se enseñaba informática o programación. Entre sus varios objetivos se encuentran incluir la informática como materia obligatoria en el plan de educación secundaria estadounidense y la inclusión de las mujeres en las ciencias de la computación.

Son más de cien las empresas y organizaciones que colaboran en el proyecto. Las prinicipales empresas patrocinadoras son Amazon, Apple, Dropbox, Academia Khan, Facebook, Google y Microsoft, entre otras.

Entre sus campañas se encuentran «Hora de Código» que pretendía que estudiantes de todo el mundo participaran haciendo un curso gratuito de programación. Para ello se utilizaron imágenes de los populares juegos Plantas contra Zombis y Angry Birds. Los directores y productores del video presentación de la campaña «Hora de Código» fueron Nicole Ehrlich y James Gwertzman.

El proyecto es promocionado por celebridades como Shakira, Angela Bassett,  Will.i.amMark ZuckerbergBill Gates y Barak Obama, entre otros.





viernes, 9 de junio de 2017

Estructuras Iterativas y sus Diagramas de Flujo

Las estructuras iterativas surgen de la necesidad de tener que resolver problemas en los cuales una instrucción o un conjunto de ellas deben ejecutarse más de una vez. La repetición de esta acción se lleva a cabo mientras se cumpla una condición; para que la acción termine internamente se debe de modificar la(s) variable(s) de control que intervienen en la condición.

Primero necesitas saber que un bucle es cualquier construcción de programa que repite una sentencia o secuencia de sentencias un número de veces. La sentencia (o grupo de sentencias) que se repiten en un bloque se denomina cuerpo del bucle o ciclo y cada repetición del bucle se denomina iteración del bucle. Todos los ciclos deben terminar después de repetirse un número finito de veces, para ello se requiere una o varias condiciones que son evaluadas después de cada iteración y dependiendo de su resultado, el ciclo se detiene o continua ejecutándose.

Pueden ser de tipo "para", "mientras" y "repite"



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Estructuras Condicionales y sus Diagramas de Flujo



Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s )valor(es), para que en base al resultado de esta comparación, se siga un curso de acción dentro del programa. Cabe mencionar que la comparación se puede hacer contra otra variable o contra una constante, según se necesite. Existen tres tipos básicos, las simples, las dobles y las múltiples.

Las estructuras de comparación múltiples, son tomas de decisión especializadas que permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas.

Estructuras Secuenciales y sus Diagramas de Flujo


La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso.
Son los mas sencillos ya que son lineales

Diagrama de flujos


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El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva.

Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin del proceso.


Un diagrama de flujo presenta generalmente un único punto de inicio y un único punto de cierre, aunque puede tener más, siempre que cumpla con la lógica requerida.

Las siguientes son acciones previas a la realización del diagrama de flujo:
- Identificar las ideas principales al ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben estar presentes el autor o responsable del proceso, los autores o responsables del proceso anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, así como las terceras partes interesadas.
- Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo.
- Identificar quién lo empleará y cómo.
- Establecer el nivel de detalle requerido.
- Determinar los límites del proceso a describir.

Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:
- Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente.
- Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico.
- Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también.
- Identificar y listar los puntos de decisión.
- Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los correspondientes símbolos.
- Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con exactitud el proceso elegido.

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iFreeTools, crea tu base de datos online

iFreeTools es una aplicación de fácil uso que nos permite crear bases de datos de una manera sencilla y rápida y gracias a la cual podemos tener una visualización diferente de la misma de la que nos proporciona una aplicación para la creación de bases de datos de escritorio, como la utilizada en otras tareas, es decir, la visualización es más atractiva que la que nos ofrece una aplicación de escritorio al mismo tiempo que nos ofrece otras posibilidades, como la de albergar una mapa de localización, corrección de la localización que nos proporciona Google Maps y que en algunos casos no coincide con la localización exacta de la entidad, introducción de campos de email o teléfono, entre otros.


Base de datos realizada

Scratch 2.0 - Acuario

Hacemos un acuario con Scratch donde ponemos varios peces, un cangrejo y un tiburón que se los come. Seguimos un video tutorial.


viernes, 26 de mayo de 2017

viernes, 28 de abril de 2017

Memento - App para móviles



Memento es una aplicación para móviles que nos permite crear bases de datos de forma sencilla y general en el propio dispositivo, además de contar con una seguridad y privacidad ya que tiene contraseña de acceso.

Es muy útil si quieres guardar una serie de datos, y con el bloc de notas no te sirve. Un ejemplo serían las contraseñas de tus diversas cuentas, listas de películas que planeas ver con su respectiva información...

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Captura de pantalla

CodeCombat

CodeCombat es un videojuego del estilo de mazmorras que nos ayuda a aprender a programar. Ellos mismos dicen que su misión es lograr que la programación esté disponible para todos los alumnos de la Tierra.

Nos creamos una cuenta y elegimos un personaje, con el que deberemos pasarnos el primer mundo que cuenta con varios niveles (solo este mundo es gratuito). A través de códigos de programación debemos hacer que nuestro personaje se mueva por el mapa consiguiendo las gemas y matando a los enemigos que aparezcan. Cuantos más niveles tengamos, más posibilidades tendremos para equipar con diferentes accesorios y armas, solo con la armadura adecuada podremos pasarnos algunos niveles. Todo esto se hace desde un menú especial donde vestimos al personaje.

Lo bueno de este juego es que facilita aprender programación a través de un juego divertido, y lo malo es que solo una pequeña parte es gratuita. Esto es entendible ya que lleva mucho trabajo por parte de los desarrolladores, y estos se merecen cobrar por su esfuerzo.

CodeCombat




martes, 21 de marzo de 2017

Gastos de un vehículo

Hacemos una hoja de cálculo de Google Drive con los gatos de un coche, utilizando diferentes fórmulas. Creamos otra hoja y usamos como plantilla la anterior, para un nuevo coche con otras características.




Notas finales del alumnado



Realizamos una hoja de cálculo de Google Drive con las notas de unos alumnos, y practicamos sobre ella diferentes fórmulas y propiedades aplicables.



miércoles, 1 de marzo de 2017

Tipos de memoria de un ordenador

RAM: este acrónimo significa Random Access Memory, del inglés, que en español significa memoria de acceso aleatorio.

Se utiliza como memoria de trabajo de computadoras para el sistema operativo, los programas y la mayor parte del software. En la RAM se cargan todas las instrucciones que ejecuta la unidad central de procesamiento (procesador) y otras unidades del computador.
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Se denominan «de acceso aleatorio» porque se puede leer o escribir en una posición de memoria con un tiempo de espera igual para cualquier posición, no siendo necesario seguir un orden para acceder (acceso secuencial) a la información de la manera más rápida posible.

Las dos formas principales de RAM moderna son:
  1. SRAM (Static Random Access Memory), RAM estática, memoria estática de acceso aleatorio.
  2. DRAM (Dynamic Random Access Memory), RAM dinámica, memoria dinámica de acceso aleatorio.
    1. DRAM Asincrónica (Asynchronous Dynamic Random Access Memory, memoria de acceso aleatorio dinámica asincrónica)
      • FPM RAM (Fast Page Mode RAM)
      • EDO RAM (Extended Data Output RAM)
    2. SDRAM (Synchronous Dynamic Random-Access Memory, memoria de acceso aleatorio dinámica sincrónica)
      • Rambus:
        • RDRAM (Rambus Dynamic Random Access Memory)
        • XDR DRAM (eXtreme Data Rate Dynamic Random Access Memory)
        • XDR2 DRAM (eXtreme Data Rate two Dynamic Random Access Memory)
      • SDR SDRAM (Single Data Rate Synchronous Dynamic Random-Access Memory, SDRAM de tasa de datos simple)
      • DDR SDRAM (Double Data Rate Synchronous Dynamic Random-Access Memory, SDRAM de tasa de datos doble)
      • DDR2 SDRAM (Double Data Rate type two SDRAM, SDRAM de tasa de datos doble de tipo dos)
      • DDR3 SDRAM (Double Data Rate type three SDRAM, SDRAM de tasa de datos doble de tipo tres)
      • DDR4 SDRAM (Double Data Rate type four SDRAM, SDRAM de tasa de datos doble de tipo cuatro)

ROM:
este acrónimo significa read-only memory, del inglés, que en español significa memoria de sólo lectura

Es un medio de almacenamiento utilizado en ordenadores y dispositivos electrónicos, que permite sólo la lectura de la información y no su escritura, independientemente de la presencia o no de una fuente de energía.

Los datos almacenados en la ROM no se pueden modificar, o al menos no de manera rápida o fácil. Se utiliza principalmente en su sentido más estricto, se refiere solo a máscara ROM -en inglés, MROM- (el más antiguo tipo de estado sólido ROM), que se fabrica con los datos almacenados de forma permanente y, por lo tanto, su contenido no puede ser modificado de ninguna forma. Sin embargo, las ROM más modernas, como EPROM y Flash EEPROM, efectivamente se pueden borrar y volver a programar varias veces, aun siendo descritos como "memoria de sólo lectura" (ROM). La razón de que se las continúe llamando así es que el proceso de reprogramación en general es poco frecuente, relativamente lento y, a menudo, no se permite la escritura en lugares aleatorios de la memoria. A pesar de la simplicidad de la ROM, los dispositivos reprogramables son más flexibles y económicos, por lo cual las antiguas máscaras ROM no se suelen encontrar en hardware producido a partir de 2007.


CACHE: significa escondite en francés, memoria de acceso rápido de una computadora, que guarda temporalmente los datos recientemente procesados (información)
La memoria caché es un búfer especial de memoria que poseen las computadoras, que funciona de manera semejante a la memoria principal, pero es de menor tamaño y de acceso más rápido. Es usada por el microprocesador para reducir el tiempo de acceso a datos ubicados en la memoria principal que se utilizan con más frecuencia.
La caché es una memoria que se sitúa entre la unidad central de procesamiento (CPU) y la memoria de acceso aleatorio (RAM) para acelerar el intercambio de datos.
Cuando se accede por primera vez a un dato, se hace una copia en la caché; los accesos siguientes se realizan a dicha copia, haciendo que sea menor el tiempo de acceso medio al dato. Cuando el microprocesador necesita leer o escribir en una ubicación en memoria principal, primero verifica si una copia de los datos está en la caché; si es así, el microprocesador de inmediato lee o escribe en la memoria caché, que es mucho más rápido que de la lectura o la escritura a la memoria principal.


La memoria virtual es una técnica de gestión de la memoria que permite que el sistema operativo disponga, tanto para el software de usuario como para sí mismo, de mayor cantidad de memoria que esté disponible físicamente. La mayoría de los ordenadores tienen cuatro tipos de memoria: registros en la CPU, la memoria caché (tanto dentro como fuera del CPU), la memoria RAM y el disco duro. En ese orden, van de menor capacidad y mayor velocidad a mayor capacidad y menor velocidad.




Arquitectura de von Neumann

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John von Neumann (registrado al nacer como Neumann János Lajos; Budapest, Imperio austrohúngaro, 28 de diciembre de 1903-Washington, D. C., Estados Unidos, 8 de febrero de 1957) fue un matemático húngaro - estadounidense que realizó contribuciones fundamentales en física cuántica, análisis funcional, teoría de conjuntos, teoría de juegos, ciencias de la computación, economía, análisis numérico, cibernética, hidrodinámica, estadística y muchos otros campos. Es considerado como uno de los más importantes matemáticos de la historia moderna.

jueves, 2 de febrero de 2017

Mapa Mental con Mindomo

Realizamos un mapa mental con Mindomo, una págima web. Como mi compañero y yo no estábamos el día que lo hicieron en clase, lo hicimos sobre un tema del libro de Biología.

lunes, 30 de enero de 2017

10 preguntas sobre Ergonomía en el uso de ordenadores

¿Qué es Ergonomía?

Es el conocimiento interdisciplinario aplicado al trabajo humano, que permite alcanzar condiciones laborales de máximo bienestar biológico, psíquico, social y ambiental. La Ergonomía, adapta el trabajo al hombre y lo conduce al perfeccionamiento de sus capacidades laborales y personales. Como resultado, se alcanza la óptima eficiencia productiva en bienestar laboral integral. 

¿Qué relación hay entre la Ergonomía y la seguridad?

La relación entre Ergonomía y seguridad es que en todas las aplicaciones de la Ergonomía busca un fin en común que es tratar de adaptar las tareas, herramientas y espacios para dar seguridad, eficiencia y bienestar en los trabajadores. Si se adaptan mal a la persona, se puede provocar lesiones

¿La Ergonomía puede estar relacionada con alguna enfermedad?

La Ergonomía consiste en buscar las condiciones laborales de máximo bienestar biológico, psíquico, social y ambiental, por lo tanto, si ésta es mala puede provocar todo tipo de Enfermedades Laborales

¿A cuánta distancia debe de estar colocada la pantalla de la persona?

A unos 50-60 cm, y por debajo de la altura de los ojos

¿Por qué la silla debe tener respaldo?

Para mantener una postura recta y relajada, y evitar dolores o lesiones de espalda

¿Por qué no debemos poner la pantalla enfrente o contra una ventana?

Porque o nos dará la luz directamente en la cara, o reflejará en la pantalla, por lo que nos hará daño en los ojos y no podremos leer correctamente.

¿Dónde debe estar colocado el ratón?

Inmediatamente a la izquierda (zurdos) o derecha (diestros) del teclado, a una distancia cómoda que nos permita tener el brazo flexionado y apoyado parcialmente en la mesa.

En niños, ¿qué medidas hemos de tomar para adecuarlos a la altura de la pantalla y el teclado/ratón?

Poner un cojín o elevador en la silla, y un reposa-pies para que no los tengan colgando, ademas de acercarles lo mas posible a la mesa.

¿Cómo deben ser las paredes de la sala donde trabajemos con el ordenador?

Claras, para que nos cansen más la vista, ni nos distraigan.

¿Por que la postura de la imagen es incorrecta?

Porque no tiene la espalda apoyada en el respaldo formando un ángulo de 90º y esta mirando el portátil desde demasiado cerca







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domingo, 29 de enero de 2017

Cálculo del precio de las piezas para montar un ordenador

Realizamos una hoja de cálculo para calcular lo que nos costará comprar todas las piezas de un ordenador, poniendo: la imagen del artículo, el número de referencia, el número de unidades, el nombre con el enlace a PC Componentes donde está en venta, el precio, el descuento, el precio con descuento (usándo fórmulas), y el importe (utilizándo fórmulas). Además, hemos utilizado fórmulas de calculo específicas para redondear determinados decimales

Finalmente, sumamos todo y lo incluimos en el total de lo que nos costará todo el conjunto.


Hoja de cálculo realizado




Esquemas de interconexión de los bloques funcionales de un ordenador

Los ordenadores no son inteligentes, son simplemente máquinas capaces de hacer muchas cosas, y por lo tanto debe ser el usuario el que sepa introducir las órdenes. Estas órdenes o datos se captan mediante unos periféricos de entrada, se procesan y se muestran los resultados en los periféricos de salida, ademas del almacenamiento en la memoria. Hemos elaborado un esquema en Word que muestra este proceso:


Esquema de interconexión en un ordenador



¿Cómo se monta un ordenador?

A través de un programa de simulación, hemos visto en una clase como se monta un ordenador por piezas.

El programa te permite elegir las diferentes piezas, colocarlas, elegir la postura correcta y añadir los tornillos y cables correspondientes.

El proceso para montar un ordenador consiste en, una vez teniendo la torre del PC que hemos comprado, añadimos la placa base y en esta, el microprocesador que hemos de colocar con delicadeza, poniendo encima una pasta especial y colocando el ventilador que servirá para que no se sobrecaliente. Lo atornillamos todo y colocamos la fuente de alimentación, a la que iran conectadas todas las piezas que necesiten corriente eléctrica directa.

Ya en la placa base podemos conectar las tarjetas de memoria RAM y la tarjeta gráfica, además de las de audio si las tuviéramos, aunque generalmente vienen integradas en la placa. En los huecos delanteros de la torre hay espacios para la disquetera y grabadora, en el caso de que quisiéramos añadirlas.

Solo faltaría conectar todo a la fuente de alimentación con los cables correspondientes (SATA y de alimentación, o buses), y conectar la fuente  la red eléctrica.


Conexiones a la fuente de alimentación desde la placa base